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자유게시판

2010년 총정리-한국 게임 산업계 어떤 일이 있었나

hallyuforum | 2014.10.08 21:15 | 조회 367
조회 : 406  

2010년 총정리-한국 게임 산업계 어떤 일이 있었나  

 

2010년 국내 게임산업은 넥슨 등의 대기업들이 활발한 인수합병 경쟁을 벌이면서 산업군이 재편됐다. 엔도어즈, 게임하이를 잇따라 인수한 넥슨은 게임 기업 최초로 연매출 1조원을 바라보게 됐다. 또한 네오위즈게임즈는 11분기 연속 최대 매출을 기록하며 게임업계 최대 기업으로 급부상했다.

 

특히 올해 게임업계는 '셧다운제'에 시달렸다. 여성가족부는 청소년보호법을 통해 청소년들의 심야시간 게임 접속을 차단하는 셧다운제 시행을 주장했고, 문화체육관광부는 결국 16세 미만 셧다운에 합의하면서 업계의 원성을 샀다. 

 

'스타크래프트' 지적재산권 문제를 둘러싸고 한국e스포츠 업계와 블리자드엔터테인먼트가 갈등을 빚었다. 엔씨소프트의 야구단 창단소식과 게임 등급심의 수수료 인상, 해외 콘솔 업체들의 한국 지사 철수 등의 소식이 2010년 화제가 됐다.
 
게임은 유해 매체물?, 문화부-여가부 '셧다운제' 도입 합의
올 한해 국내 게임업계를 달궜던 '셧다운제' 도입 논란이 여성가족부의 승리로 끝났다. 문화체육관광부와 여성가족부는 게임에 대한 '셧다운제'를 청소년보호법에 담기로 합의했다. 그동안 반대했던 문화부가 셧다운제 도입에 찬성하면서 게임산업에 대한 이중, 삼중 규제가 현실화 된 것이다. 그러나 청소년보호법에 게임산업을 규제하는 셧다운제를 담는 것은 법 체계상 적절치 않아 법리 논란이 끊이지 않는 형국이다.

 

먼저 16세 미만의 초, 중등 학생 및 미취학 아동들에 대한 셧다운제가 도입될 전망이지만, 이 부분이 청소년보호법에 담기게 되면 게임물은 술, 담배 등 청소년이 이용할 수 없는 '원칙적 금제물'과 같은 수준의 '유해물'이 된다. 게임산업진흥에관한법률은 게임물의 유통, 제공에 대한 전반적인 사항을 규정하지만, 청소년보호법은 청소년유해매체물에 해당되는 매체물의 유통을 규제하고 있기 때문이다.

 

또한 국회 입법조사처가 지적한 것처럼 셧다운제도는 게임 이용자의 행복추구권 및 자유권과 게임사업자의 영업의자유를 제약할 소지가 있다. 이같은 헌법에서 규정하고 있는 기본권을 제한하기 위해선, 비례의 원칙, 즉 목적의 정당성과 방법의 적정성을 충족해야 한다. 게임 과몰입의 심각성과 그에 따른 사회적 문제해결의 필요성 등을 고려할 때 목적의 정당성은 충족된다 하더라도, 방법의 적정성은 충족되지 않아 위헌 소지가 있는 것이다.

 

게다가 셧다운제가 온라인게임 뿐 아니라 모바일게임, 콘솔게임까지 포함하는 것으로 알려져 논란이 일고 있다. 셧다운제는 주고 '오픈마켓 게임법'은 받았다는 업계의 평가와는 달리, 모바일게임에서도 셧다운제가 시행될 경우, 콘텐츠 오픈마켓의 '게임' 카테고리는 열리지 않을 가능성이 크다. 청소년보호법 조정안에 따르면 제24조4에서 셧다운제 적용 대상을 "정보통신망을 통해 실시간으로 제공되는 게임물"로 규정해 네트워크 기능이 있는 모든 게임물이 이에 해당된다.

 

 
활발한 게임 기업들의 인수합병
2010년 게임 업계를 달군 이슈는 단연 인수합병 바람이 꼽힌다. 그 중심에 있는 게임 업체는 '카트라이더', '메이플스토리' 등을 서비스하고 있는 넥슨. 넥슨은 올해 엔도어즈, 게임하이, 엔클립스 등을 잇따라 인수하며 국내 게임업체 최초로 연 매출 1조원을 바라보게 됐다. 이 같은 공격적인 인수합병은 넥슨이 추진하고 있는 일본 증시 상장에서 높은 평가를 받기 위한 전략이라는 분석이 지배적이다.

 

또한 NHN 한게임은 '슬러거' 제작사인 와이즈캣을 인수했고, CJ인터넷은 씨드나인과 호프아일랜드의 경영권을 확보했다. CJ인터넷은 이후 CJ 그룹 미디어 부문 통합에 따라 방송, 음악, 영화, 게임 사업을 통합한 CJ ENM(가칭)으로 새 출범한다.

 

위메이드엔터테인먼트는 '실크로드온라인'으로 해외에서 안정적인 매출을 올리고 있는 조이맥스와 YNK코리아의 일본 법인인 YNK재팬(現 위메이드온라인)을 자회사로 두게 됐다. 네오위즈 그룹은 2010년 최대 흥행작으로 꼽히는 '세븐소울즈'의 제작사 씨알스페이스와 모바일게임업체 지오인터렉티브(現 네오위즈모바일)을 인수하며 안정적인 라인업과 제작력을 확보했다.

 

이 외에도 그라비티는 바른손인터랙티브를, 엔씨소프트는 넥스트플레이를 인수했다. 중국 업체인 샨다가 '드래곤네스트'를 제작한 국내 회사 아이덴티티게임즈를 인수하기도 했다.

 

 
게임 심의등급 수수료 또 인상
게임물등급위원회(이하 게임위)가 2012년까지 게임물 심의등급분류 수수료를 단계적으로 150%까지 인상한다. 2012년까지 등급심의 수수료로 인한 총수입을 2011년엔 100% 인상하고, 2012년 50% 추가 인상한다. 이는 심의수수료 인상을 통해 게임위의 재정 자립화를 달성하겠다는 정부와 국회의 의지에 따른 것이다. 현행 수수료 적용시 2011년 게임위의 예상총수입은 12억원 가량되지만, 조정 이후엔 예상총수입은 24억원으로 늘어난다. 2012년에는 여기에 50%를 추가 인상해 37억원으로 예상총수입이 증가한다.

 

이에 따라 일부 특정 게임 장르에 대한 수수료가 큰 폭으로 오른다. 현행 수수료상 108만원인 MMORPG의 경우 177.8% 인상돼 최대 300만원까지 심의 등급 수수료를 내야 한다. 고포류 등 온라인 사행성 모사게임물의 경우 현행 72만원 선에서 316%인상된 약 300만원까지 오른다. FPS게임, 캐주얼액션, 어드벤처, 시뮬레이션 게임의 심의 수수료는 현행 72만원에서 150만원으로 인상되며 스포츠게임과 보드, 교육용게임의 경우도 기존 54만원에서 75만원으로 인상된다. 네트워크 기능이 있는 모바일RPG게임의 경우, 현행 27만원에서 60만원까지 오른다.

 

 

 
'스타크래프트'를 둘러싼 e스포츠 지적재산권 분쟁
블리자드엔터테인먼트와 한국e스포츠 산업계 간의 '스타크래프트' 지적재산권 분쟁이 이슈가 됐다. 3년 동안 진행돼 온 협상은 블리자드가 일방적으로 협상 중단을 선언하면서 갈등이 불거졌다.

 

블리자드는 지난 4월 '스타캐프래프2' 출시를 앞두고 한국e스포츠협회에 일방적으로 협상 중단을 선언했다. 이후 블리자드는 그래텍의 곰TV와 한국에서 서비스되는 블리자드의 모든 게임에 대한 라이선스 계약을 맺었다. 그래텍과 한국e스포츠협회를 위시한 협상단은 몇 차례의 협상을 진행했지만 해결점을 찾지 못했다. 협상에서 그래텍은 지적재산권 보호를 주장하면서, 프로리그와 개인리그에 개최에 시즌 별로 각각 1억 원 씩의 라이선스 비용을 요구했다.

 

결국 블리자드는 라이선스 계약 없이 '스타크래프트' e스포츠 대회를 진행하고 방송하는 온게임넷과 MBC게임을 상대로 소송을 진행했고 지난 10일 1차 공판이 진행됐다. 이 재판에서 MBC게임 측은 "e스포츠 분야에서의 게임 저작권에 관한 첫 소송이기에 게임 사용의 적정한 범위를 법원을 통해 판결받겠다"며 끝까지 가겠다는 의지를 피력했다. 2차 공판은 오는 1월 28일 진행된다.

 

 
게임업계 90억원 기금 마련, 2기 게임문화재단 출범
건전한 게임문화 정착과 게임 업계 사회공헌 활성화를 위한 90억원 규모의 제2기 게임문화재단이 지난 8월 공식 출범했다. 게임문화재단은 ▲ 건강한 게임이용을 위한 교육사업 ▲ 게임 과몰입 예방상담 사업 ▲ 건강한 게임문화 확산을 위한 홍보 사업 ▲ 올바른 게임문화 조성을 위한 학술연구 사업 ▲국민의 문화적 삶의 질을 제고하는 사회공헌 사업 등을 추진한다.

 

이를 통해 게임 이용자의 게임과몰입 예방을 위해 노력하고, 게임을 건강한 여가문화로 활용 할 수 있도록 학교 및 시민 단체와 연계할 계획이다. 아울러 게임문화 인식제고를 위한 게임의 문화적 담론 확대와 게임콘텐츠에 대한 다양한 연구를 통해 게임의 사회문화적인 가치를 재고키 위해 노력한다.

 

재단 기금 마련에 참여한 게임 업체는 엔씨소프트, NHN한게임, 넥슨, 네오위즈게임즈, CJ인터넷, 위메이드엔터테인먼트, 액토즈소프트, 엠게임, 한빛소프트, 블리자드엔터테인먼트코리아까지 총 10개사다.

 

 
네오위즈게임즈, 최대 게임 기업으로 급부상
올 한해 가장 좋은 성과를 낸 기업은 단연 네오위즈게임즈다. 지난 해까지 국내 게임산업계는 '3N(NHN, 넥슨, 엔씨소프트)'의 독주 체제가 고착화되는듯 보였다. 당시 3위인 엔씨소프트와 4위인 네오위즈게임즈 간의 매출액 격차는 두 배가 넘었었다. 그러나 올해 3분기까지 11분기 연속 최대 매출액을 기록한 네오위즈게임즈가 지난 해 보다 두배 가까이 성장한 매출액 기록이 예상되면서 최대 게임 기업으로 급부상하고 있다. 네오위즈게임즈는 지난 해 매출액 2,772억원을 달성하며 경쟁사였던 CJ인터넷(2009년 매출액 2,206억원)을 따돌린지 오래다.

 

네오위게임즈는 올해 매출 4,200억원, 영업이익 1,100억원으로 가이던스를 재조정했다. 지난 1분기에는 매출 906억원, 2분기에는 937억원을 기록했고, 3분기에는 창사 이래 최대 실적을 기록하며 ▲매출 1,215억원 ▲영업이익 329억원 ▲순이익 255억 원의 성과를 달성했다. 특히, 지난해 621억원의 성과를 올렸던 해외 매출의 경우 3분기에만 450억원을 기록하며 전년동기 대비 145% 성장했고, 3분기까지 누적 해외매출 1,088억원을 기록하며 네오위즈게임즈의 주요 수익원으로 자리매김했다.

 

네오위즈게임즈는 2010년 '피파온라인2', '슬러거', '스페셜포스', '아바(A.V.A)' 등으로 대표되는 핵심 타이틀의 경쟁력 강화에 주력했다. 특히, 2010 남아공 FIFA 월드컵을 활용한 적극적인 마케팅으로 '피파온라인2'가 동시접속자수 22만 명을 돌파하는 등 큰 폭의 성장세를 보였다. 광저우 아시안게임 등 스포츠 시즌 효과로 인해 '슬러거'의 인기가 꾸준했으며, '아바(A.V.A)'의 신규모드도 좋은 반응을 얻고 있어 매출 상승을 견인했다.

 

특히 '크로스파이어'로 대표되는 수출 게임들의 실적이 큰 폭으로 상승하며 2009년 매출 중 해외사업 부문에서만 621억 원 달성했고, 매 분기 해외진출 확대가 꾸준히 이뤄져 매출 상승을 견인했다. 2010년에는 해외에서만 연초 가이던스 대비 56%, 전년 대비 125% 증가한 1,400억 원을 목표로 하고 있다. 이미 1분기 292억 원, 2분기 346억 원, 3분기 450억 원의 성과를 기록했을 뿐만 아니라, 전체 매출 중 해외 매출이 차지하는 비중이 30%를 넘어서며 핵심 수익원으로 자리매김했다.

 

 

'지스타 2010' 흥행, 관람객 최대 기록 경신 
전 세계 22개국 316개 업체가 참가해 역대 최대 규모로 열린 국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2010'이 28만명 이상의 관람객을 기록했다. 올해로 6회째를 맞은 지스타 2010은 화려한 볼거리와 함께 신작게임을 체험하고 각종 이벤트에 참여할 수 있는 참여형 게임축제로 진행됐다. 주말에는 가족단위 관람객도 많아 게임이 건전한 문화 콘텐츠로서 대중의 여가문화로 뿌리내렸음을 보여줬다는 평가다.

 

지스타 2010은 역대 최대의 참가업체수에 이어 관람객 수에서도 신기록을 수립했다. 첫째 날 관람객 4만8,764명, 둘째 날 5만1,061명, 셋째 날에는 8만9,920명,  마지막 날 9만명을 기록, 약 28만여명의 관람객이 찾아 역대 최고의 방문자를 기록했다. 이는 지난해 총 24만명보다 약 9% 증가한 수치다.

 

 
비즈니스 전용 전시관인 B2B관에서는 3,550건의 상담건수, 8억 7,000만 달러의 상담금액, 166건의 계약건수, 1억9,800만 달러의 계약금액을 기록해 역대 최고 실적을 기록했다. 지난 해엔 상담건수 1,591건, 상담금액 4억 3,000만 달러, 계약건수 53건, 계약금액 2,800만 달러였다.

 

8월 조기신청 기간에 이미 부스신청이 마감이 될 정도로 올해 B2B관은 예년에 비해 대내외 관심이 높았었다. 올해 총 22개국 193개 국내외 업체가 참여했며 특히, B2B 유료 등록자수도 29개국 196개사 400여명에 달해 B2B관에서 총 400여개사에 달하는 업체들 간 활발한 비즈니스 미팅이 진행됐다. 올해 특히 B2B관 참가업체들의 만족도가 높아 게임산업의 핵심 비즈니스 장으로서 자리매김했다는 평가다. B2B 참가 업체의 약 90% 이상이 내년도에도 참가하겠다는 답변을 했고, 내년도 참가신청을 현장에서 하겠다는 일부 업체도 있었을만큼 B2B관 참가 만족도가 매우 높았다.

 

 
엔씨소프트, 제9구단 창단 의사 밝혀
엔씨소프트가 지난 22일 한국야구협회(KBO)에 통합 창원시를 연고로 하는 프로야구 '제9구단' 창단의향서를 제출한 것으로 밝혀지면서 회제가 됐다. 창단이 확정될 경우 엔씨소프트는 대기업 중심이었던 프로야구단 운영에 최초로 진출하는 벤처 회사가 된다.

 

엔씨소프트는 프로야구 제9구단 창단 참여를 결정하게 된데 대해 "통합 창원시의 뜨거운 유치 열정과, 한국야구위원회의 강력한 신생구단 창단 의지, 야구팬들의 강한 열망, 엔씨소프트의 창의성과 도전정신, IT 기술력과 노하우, 그리고 세상 사람들을 더 즐겁게 만든다는 기업 목표가 어우러진 결과"라고 밝혔다. 아울러 "제9구단 창단으로 창원 지역과 우리나라 프로야구 발전에 획기적인 계기가 마련될 것으로 기대한다"고 덧붙였다.

 

시장에선 엔씨소프트의 프로야구 구단 창단이 좌절되더라도 이번 창단의향을 통해 기업 홍보 효과를 톡톡히 봤을 것이라고 평가하고 있다. 실제로 지난 22일부터 국내 주요 언론들은 일제히 엔씨소프트를 조명하며 국내 최고의 게임 제작사임을 일반에 알렸다.

 

그러나 창단 소식이 전해지면서 엔씨소프트의 주가 흐름은 부정적이었다. 구단 초기 창단 비용이 400억원 가량이 소요되며 연간 운영비도 150억원이 필요한 것으로 알려진 프로야구 구단운영은 '적자'사업이기 때문. 따라서 창단 소식이 알려진 직후인 22일 엔씨소프트 주가는 19만원대로 폭락했지만, 이후 최근 다시 회복세로 돌아서고 있다.

 

 
국내 게임업체들, 스마트기기 대응 게임에 도전 
2010년은 나날이 성장하고 있는 스마트폰 시장에 발맞춰, 국내 온라인게임 업체들의 스마트폰 및 태블릿PC 시장에 대한 도전이 본격화된 한해였다. 컴투스, 게임빌 등 기존 모바일게임 업체의 약진은 물론 PC기반의 온라인게임 업체의 시장 친출도 이어졌다.

 

엔트리브소프트는 6월 아이폰 전용 게임 어플 '복불복게임'을 선보이며 올해 하반기부터 본격적으로 다양한 장르의 게임을 스마트폰과 태블릿PC 시장에 내놓겠다는 전략을 밝혔다. 위메이드엔터테인먼트는 스마트폰 전용 게임인 '펫츠', '마스터오브디펜스'를 잇달아 공개하며 스마트폰 시장을 본격화 했다. 게임포털 한게임을 운영하는 NHN 역시 스마트폰 시장 공략을 위해 별도의 모바일게임 서비스 조직을 구성했다. 특히 NHN은 스마트폰 게임시장을 공략하기 위해 3년간 1,000억원을 투자하기로 결정해 화제를 모았다. 이러한 투자를 바탕으로 한국과 일본 양국에서 2011년까지 스마트폰 게임시장 1위가 되겠다는 포부도 함께 밝혔다.

 

이밖에 네오위즈게임즈는 미국지사를 통해 스마트폰 게임을 제작 중에 있으며, 모바일게임 제작사인 지오인터렉티브를 인수했다. CJ인터넷, JCE 등의 온라인게임 업체들도 스마트폰용 게임을 서비스하겠다는 계획을 밝혔다.

 

 
해외 콘솔 업체들, 잇따라 한국 지사 철수
국내에 진출한 코에이테크모코리아와 THQ코리아가 2010년을 끝으로 한국 지사를 폐쇄하며 한국 현지 사업을 포기한다. 지난 23일 관련업계에 따르면 코에이테크모코리아는 연내에 한국 시장에서 사업 종료 방침을 확정했다. 코에이테크모코리아는 고전 PC게임 '삼국지'시리즈로 국내에 친숙한 코에이의 한국 지사로 출범했다. 이후 테크모와 합병하면서 코에이테크모 코리아로 활동을 이어왔다.

 

하지만 PC기반 온라인게임이 유독 강세를 보이고 있는 국내 게임 시장 탓에 콘솔 기반의 비디오게임 시장은 고전을 면치 못하고 있다. '진삼국무쌍온라인', '대항해시대온라인' 등 한일합작 온라인게임 역시 별다른 성과를 거두지 못해 결국 한국 사업을 포기하는 것으로 분석된다.

 

코에이테크모코리아의 한국 사업 철수에 앞서 THQ코리아도 지난 12월 1일 공식적으로 한국 사업 철수에 대한 입장을 밝혔다. 야심차게 출시한 '레드팩션:게릴라'의 흥행 저조와 이종격투기를 소재로 한 'UFC 언디스퓨티드' 시리즈, 'WWE 스맥다운대로우'의 판매량 하락이 결정적인 이유가 됐다. THQ코리아 관계자는 "이번 사업 철수가 한국 시장과의 단절을 뜻하는 것은 아니다. 기회가 되면 다시 한국 시장 문을 두드릴 것"이라고 전했다.

 

 
김관용 기자 kky1441@

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